Serverinformationen

Serveradresse

build.ethyron.net

Spieler

1 / 200

Version

Ethyron 2.0

Eingetragen durch

Sonorpearl

Besonderheiten

Survival, PVP, Mod-Server (Du benötigst ein bestimmtes Mod-Pack, um auf den Server zu kommen)

Votes

Weiteres

Eingetragen seit

10.03.2017

Besucher

247

Ethyron.net [RPG] [Gilden] [PVP]

Ethyron

Seid gegrüßt Ethyronianer
,

bisher hüllten wir uns in einen schleierhaften Mantel und geben nicht viel über unser neues Konzept preis. Das ein oder andere Update hat euch schon erreicht, doch nun wollen wir euch die größten Features der 1.0 Vorstellen.
Dabei werden wir darauf eingehen, welche Features hinzukommen oder sich ändern und was der Sinn dahinter ist.
Auch denken wir, dass wir euch so am besten darauf vorbereiten können, was da kommen mag.
Denn unseren Server "eine andere Art Minecraft" zu nennen, passt hier ganz gut.

Vorab sei euch hier eine Liste von Links zu einer Reihe von Threads gegeben, die euch einige Serverinhalte detaillierter präsentieren:
1. Komplett neues & eigenes Klassensystem - Die neue Ära! Link: [EN] Konzept: Das Klassensystem ~ Eine neue Ära hat begonnen!
2. Eigenes Schadenssystem, dass es in Minecraft zuvor noch nicht gab. Link: [EN] Konzept: Schadenssystem & Schadensberechnung & [EN] Konzept-Update: Waffen & Rüstungen
3. Ein Steuerklassen System für die Gilden. Link: [EN] Konzept: Steuerklassen & Aufbau der Gildenfestung
4. Eigene und neue Berufe mit netten Extras. Link: [EN] Konzept: Berufe - Vom Lehrling zum Meister
5. Eine eigene Servergeschichte für alle RPG begeisterten. Link: [EN] Offizielle Servergeschichte & Roleplay-Sektion
& Weiteres folgt!


Das Alles oder nichts Prinzip

Die wohl größte und mit Abstand gefürchteste Änderung ist die Abschaffung des "Alles oder Nichts" - Prinzips.
Das heißt im Klartext, dass ihr die Rüstung, die ihr tragt und eure Primäre Waffe(die Waffe, die sich in der Hotbar am weitesten links befindet) bei einem Tod nicht mehr verliert.
Alle anderen Sachen wie Gold, Werkzeug, Essen etc. oder Zweitwaffen werdet ihr weiterhin droppen.
Beim Tod werden eure Rüstungen und Waffen an Haltbarkeit einbüßen(und das nicht zu knapp). Die Reparaturkosten werden so angepasst sein, dass ihr euch zweimal überlegt, ob ihr nun mit euren besten Sachen raus geht und den Tod riskiert.

Warum? Das werden sich wohl einige fragen. Im Prinzip hat es jeder andere Server vorgemacht. Auf keinem Server konnte die Community(außer durch massive Neustarts) über einen längeren Zeitraum gehalten werden. Denn es läuft fast immer gleich ab.
Viele Leute sammeln sich auf einem Server, 1-2 starke Gilden dominieren alles und die mittelgroßen greifen die Schwachen an. Meistens werden diese vor oder während des Baus schon so zerstört, dass sie den Server verlassen. Dieser Kreislauf endet nie. Da viele Leute keine Grenzen kennen nehmen sie somit anderen Leuten den Spielspaß und haben selbst irgendwann keine Gegner mehr und verlassen ebenfalls den Server. Die Community schrumpft und letztendlich muss man einen Neustart machen. Das wollen wir nicht.

Im ersten Moment mag dies wie ein unglaublicher Fehler wirken, denn immerhin macht Minecraft doch dieses System aus. Doch habt keine Angst, alle anderen Server Features dienen dazu, trotzdem das Pvp anzuheizen, eine coole Atmosphäre zu bieten und euch den Spaß nicht zu nehmen.
Um dieses Konzept zu ermöglichen, haben wir alle anderen System angepasst. Allem voran der Wert des Goldes! Macht euch aber keine Sorgen, falls ihr glaubt, keinen Loot mehr zu bekommen. Ihr könnt immer noch ganz normal andere Gilden ausrauben und ihnen die Habseligkeiten sowie ihr Gold stehlen.

Gold als neue Währung für alles

Tatsächlich hat zwar Gold immer einen Wert - da es das Geld der Wirtschaft darstellt - , doch in unserer Beta war es nicht wirklich "wertvoll" und die Leute hatten keine Angst es zu verlieren.
Das ändert sich nun massiv. Gold wird euer bester Freund. Es wird euch wärmen und mit euch den Lebensweg bestreiten.
Es wird nun das was es immer sein sollte: Ein Globales Handelsgut.
Gold wird man durch das Töten von Monster bekommen oder das Abschließen von Quests(Quests sind noch nicht bei Release integriert).
Mit Gold kann man zunächst natürlich im Handelssystem mitwirken. Zusätzlich muss man nun jedoch eine gute Menge an Gold in der
Gildenkasse bunkern um die "Gilden Extras" zu aktivieren, die einem dann sehr starke Vorteil gewähren.

Am meisten aber wird euch der Schmied auf dem Portemonnaie sitzen. Denn ihr verliert nun zwar eure Hauptausrüstung(getragene Rüstung + Hauptwaffe) nicht mehr, aber sie verlieren Haltbarkeit.
Zusätzlich zum normalen Haltbarkeitsverlust bei Gebrauch wird eure Ausrüstung zusätzlich einiges an Schaden tragen und je nach Stärke dieser muss ein bestimmter Goldbetrag gezahlt werden, um diese wieder zu reparieren. Der Haltbarkeitsverlust ist zusätzlich an einige andere Indikatoren gebunden.
Wenn euch z.B. bei einem Gildenangriff auf eine Gilde, die wesentlich schwächer ist als ihr, jemand tötet, wird eure Rüstung kaum noch zu benutzen sein, während euer gegenüber bei einem Tod nicht wirklich hohe Kosten hat.
Das soll zusätzlich verhindern, dass die starken Gilden die Schwachen stetig ausnehmen und letztlich vom Server vertreiben.

Das Elo-System der Gilden

Der ein oder andere mag es schon kennen. Elo ist eine Zahl, die deine Stärke wiedergibt. Je höher die Elo, umso stärker die Gilde. So ist die Faustregel.
Doch hat sie in unserem System etwas mehr Einfluss. Im Prinzip ist es ganz simpel. Alle Gilden fangen nach ihrer Gründung mit der selben Elo an "X".
Ist man nun an Gildenkämpfen beteiligt, bekommt man je nach Sieg oder Niederlage Punkte dazu oder welche abgezogen.
Dieser Punktezuwachs oder -verlust ist natürlich vom Elounterschied der beiden Kontrahenten abhängig.

Soweit so gut. Da eine Elo einzig als "Stärkeanzeige" noch nicht ausgedient hat, wirkt sie sich natürlich auch auf bestimmte Dinge aus.
Durch die Elo trennen sich die Schichten und neue bzw. nicht so gute Spieler werden etwas beschützt. Es ist nun so, dass eure Gildenelo Einfluss darauf hat, wie viel Haltbarkeit eure Ausrüstung beim Tod verliert. Tötet euch ein Gegner mit einer weit höheren Gildenelo als eurer, verliert ihr weniger Haltbarkeit als wenn euch ein sehr schwacher Spieler tötet.
Das ganze soll dafür Sorge tragen, das die Gilden mit hoher Elo bzw. die, die häufig andere angreifen, die Schwächsten nicht mehr bis aufs letzte Hemd ausrauben können. Die Leute werden praktisch dazu gezwungen, Leute in ihrem Skillbereich anzugreifen. Das ganze erfordert natürlich Anpassungen und Feingefühl, denn wir wollen schließlich nicht, dass ihr keine Gegner mehr habt.
Es soll nur dazu dienen, den sehr Schwachen dazu verhelfen aufzusteigen. Und wenn sie nach einiger Zeit auf eurem Level angelangt sind, so sind sie natürlich ideale Gegner.

Um es also auf den Punkt zu bringen, ist nun die Elo nicht nur eine Anzeige eures "Skill Levels", sondern entscheidet auch über die Angriffsziele, bei denen am meisten Gewinn herausspringt.
Gleichzeitig lässt es die Schwachen nun nicht mehr als Hauptangriffsziel der Starken darstehen. Andersrum können die Schwachen nun die Stärkeren leichter Angreifen und Gewinn machen.
Das ganze muss natürlich gebalanced werden. Es ensteht also ein Kreislauf und Gilden können sich auf ihrem Niveau bekämpfen oder auch stärkere Angreifen. Die stärkste Gilde wird viel zu verteidigen haben und muss taktisch gut spielen, weil sie bei einem Tod weit mehr verlieren. Natürlich sind die Boni, die eine Hohe Gildenelo gewährleistet (a la Extras) dementsprechend mächtig.
Um das ganze zu vereinfachen, wird es ein Feature geben, welches einer Gilde passende Gegnergilden vorschlägt.
Diese liegen in einem ähnlichen Elobereich und der Gilde wird die ungefähre Region angegeben, in welcher sie diese Gegner finden können.

Die Gilden und alle Änderungen

Das Grundsystem der Gilden hat sich eigentlich nicht geändert. Ihr könnt eine gründen, habt einen Gildenblock, könnt ein Gebiet für euch beanspruchen und dort bauen.
Es ist im Prinzip so wie immer ... bis auf die ein oder andere etwas größere Ausnahme.
Da das ein riesiges Thema ist, versuchen wir euch nun alle essenziellen Punkte grob zu erklären.
Nach der Gründung eurer Gilde habt ihr die ganz normalen Möglichkeiten: Ihr könnt Offiziere ernennen, Mitglieder einladen und eure Base bauen. Das meiste könnt ihr nun nicht mehr mit Befehlen, sondern nur noch mit eurem Gildenblock machen.
Diesen erhaltet ihr bei der Gründung der Gilde und müsst ihn an den Ort platzieren, an dem ihr eure Gilde ansiedeln wollt.
Der Block claimt das umliegende Gebiet automatisch. Soweit alles bekannt.

Nun gehen wir aber ein paar Schritte weiter ...
Ihr zahlt Steuern. Schon damals wurde täglich Steuern abgebucht. Je nachdem wie viel Obsidian ihr verbaut habt, werden diese Steuern höher. Neben der Obsidiansteuer gibt es die Grundsteuer.
Diese basiert nun auf eurer Steuerklasse. Es gibt fünf Steuerklassen und sie hängen vom Aussehen eurer Gildenbase ab.
Dabei sollte man beachten, dass Schönheit natürlich im Auge des Betrachters liegt und es dafür ein spezielles Bewertungs-Team (aus ingame nicht involvierten Personen) gibt.
Zu den Steuerklassen folgt jedoch noch eine eigene Ankündigung, die dann alles genauer schildert. Die Faustregel hier ist in jedem Fall: Wer Schön baut bzw. sich Mühe mit seiner Base gibt, der wird belohnt! Auch sollte man erwähnen das bei einer sehr schlechten Steuer Klasse - also bei einer Base die sehr hässlich ist und nur zum Verteidigen gebaut worden ist - , feindliche Belagerungsskills länger halten. Ein Angreifer hat es somit leichter, bei euch einzudringen, da seine Sprengungen usw. länger halten.

Neben den Steuerklassen müssen wir noch auf die neuen Gildenangriffe eingehen. Es gibt nun ein Passives Startsystem. Solltet ihr auf einem feindlichen Gebiet eine bestimmte Anzahl an "Gilden Angriffs Punkten" gesammelt haben, beginnt dieser Angriff automatisch. Diese Punkte bekommt man durch das Einsetzen von Skills oder schneller durch
das Töten von dort heimischen Spielern. Ihr könnt nur während des Angriffs den Gildenblock zerstören! Das passive Startsystem ist allerdings so konfiguriert, dass es bei einem Gildenangriff normalerweise gänzlich intuitiv nach kurzer Zeit gestartet wird. Für Belagerungen habt ihr nach wie vor zwei Belagerungsslots für Belagerungsfähigkeiten, die nichts mit den Klassen zu tun haben. Auch die Nachtigall aka Schurke hat keine eigenen Belagerungsskills!
Sollte es euch gelingen nach dem auslösen des passiven Startsystems den Gildenblock in einer gewissen Zeit(diese setzt sich aus einem Grundwert und einem auf dem Elounterschied basierendem zusammen) den Gildenblock des Gegners zu zerstören, dann bekommt ihr eine "%" Anzahl des Goldes(basierend auf Elounterschied), das der Verteidiger in seiner Gildenbank gelagert hat (Es gibt also kein /g steal mehr!).
Das Gold geht dann zu gleichen Teilen an alle Angreifer, die sich in der Nähe des Gildenblocks aufhalten. Der Verteidiger kann es sich also bei einem Kill wieder zurückholen!
Zusätzlich habt ihr nach der Zerstörung des Blocks die Möglichkeit, eine Zeit (Grundwert+Wert basierend auf Elounterschied) lang Kisten nahe des Gildenblocks zu knacken.
Andere Kisten können natürlich schon vorher geknackt werden.
Das passive Startsystem und die Entfernung von /g steal sorgen dafür, dass Trollangriffe unterbunden werden. Diese wurde in der Betaversion für einige Gilden zu einer lästigen Plage.

Nachdem eine Gilde eine Verteidigung verloren hat, bekommt sie eine Schutzzeit. Die Höhe dieser Schutzzeit ist ebenfalls vom Elosystem abhängig.
Zertört eine ultimativ starke Gilde den Gildenblock einer Neulingsgilde, so wird die Neulingsgilde natürlich eine eher längere Schutzzeit (von maximal 12 Stunden) erhalten.
Gibt es zwischen den Kontrahenten weniger Elounterschied, ist eine Schutzzeit z.B. eher eine kleine Verschnaufpause.
Natürlich hat das Gildensystem noch viele weitere Features, die wir hier gar nicht alle aufzählen können. Seien es die bekannten Kistenschlösser, Ränge in einer Gilde oder neue ausgetüftelte Systeme wie der Schutz einer neu gegründeten Gilde.
Ihr merkt vermutlich: Das ganze ist sehr komplex, doch wir hoffen dass wir euch die wirklich wichtigen Aspekte erklärt haben. Alles andere könnt ihr dann ja noch selbst herausfinden.

Das Waffen & Rüstungssystem

Ein Punkt, der in der Community für Aufruhe sorgt. Warum eigentlich? Auf anderen Servern haben die meisten bisher nur schlechte Erfahrungen damit gemacht. Denn ein eigenes Waffen & Rüstungssystem ist mit dem "Alles oder nichts" Prinzip nicht allzu konform. Keiner würde die beste und wertvollste Waffe tragen, wenn du sie sofort wieder verlieren würdest.
Da wir aber dieses Prinzip nicht mehr nutzen, kann ein Waffen & Rüstungssystem seine ganze Wirkung entfalten.
Es sorgt dafür, dass der Spielspaß länger erhalten bleibt und lässt die Aufgabe des PvP-Systems nicht ganz allein an unserem Klassensystem hängen.

Das ganze ist garnicht mal so kompliziert. Jede Klasse hat seine eigene Waffe. So gibt es die normalen Waffen wie Schwert und Bogen aber auch auch neue wie den Dolch oder die Klaue.
Dies wird dann natürlich mit der Minecraft Version 1.9 nochmal ein wenig komplizierter, doch diese wird beim Release von 1.0 vermutlich noch nicht draußen sein. Dazu aber irgendwann mal mehr ...
Ihr bekommt nach Abschließen des Tutorials eure erste Ausrüstung, bestehend als Klassenwaffe und Rüstung. Diese erste Ausrüstung könnt ihr im Laufe des Spiels mit Ressourcen upgraden.
Das ganze setzt sichaus vielerlei Komponenten zusammen. Darunter altbekannte Erze wie eine Menge Diamanten, aber auch Items, die selten von bestimmten Monstern gedroppt werden.
Grundsätzlich kann ein Ausrüstungsgegenstand dreimal ein Upgrade erfahren. Es gibt bei Release demnach 4 verschiedene Sets. Die Werte der Ausrüstungsgegenstände steigen dabei von Stufe zu Stufe und einige neue kommen dazu. Auf Waffen befindet sich z.B. immer "Waffenschaden" (Schaden pro normalem Angriff) und Bonusschaden gegen Monster.
Die Werte sind von Klasse zu Klasse verschieden. So können etwa Kleriker und Arkanist mit hohem Bonusschaden gegen Monster genauso gut leveln wie andere.
Die letzte Ausrüstungsstufe fungiert fungiert ein wenig anders als die bisherigen. So haben bestimmte Gegenstände besondere zusätzliche Werte wie z.B. "X% mehr Leben".
Wir haben zudem geplant für die vierte Ausrüstungsstufe im Laufe der Zeit mehrere spielbare Sets zu integrieren. Für Leute die offensiver spielen möchten, für solche die eher auf das Überleben abzielen usw. Allgemein tragbare Rüstungssets, klassenspezifische Rüstungssets, die z.B. einen besondere Aspekt einer Klasse verstärken (keine Skillbuffs!).
Aber alternative Rüstungen und Waffen werden wir erst im laufe der Zeit integrieren, da diese an das bisherige System angepasst sein wollen. Dazu müssen wir es erst in Aktion sehen, denn diese schiere Menge an Neuerungen kann niemand vorab derart genau einschätzen. Doch vergesst über alledem nicht: Je stärker eure Ausrüstung ist, umso höher sind die Reparaturkosten!

Zuletzt sei ein weiterer besonder Aspekt der Ausrüstungen vierter Stufe erwähnt. Mit Seelengefäßen (den bekannte Verzauberungsorbs) habt ihr die Möglichkeit, eure Endgame-Ausrüstung weiterhin zu verstärken. Dabei gibt es zehn Aufwertungsstufen, die dann ein bestimmtes Attribut des Gegenstands leicht verbessern.
Je nach Höhe der Aufwertungsstufe wird die Chance für ein Upgrade niedriger. Sollte es nicht funktionieren, könnt ihr es immer wieder versuchen.

Weitere Features

Natürlich haben wir noch vieles mehr zu bieten, doch waren dies erstmal jene Themen, die ihr kennen müsst, um das System in seiner Ganzheit zu begreifen.
Hier stehen nun noch alle weiteren Features, die wir nicht genannt oder die schon in einem eigenen Thread ihren Platz haben.

~ Komplett eigenes und neues slotbasiertes Klassensystem mit aktiven und passiven Fähigkeiten. Link: [EN] Konzept: Das Klassensystem ~ Eine neue Ära hat begonnen!
~ Ein eigenes Schadenssystem, dass es in Minecraft zuvor noch nicht gab. Link: [EN] Konzept: Schadenssystem & Schadensberechnung[EN] Konzept-Update: Waffen & Rüstungen
~ Ein Steuerklassen System für die Gilden. Link: [EN] Konzept: Steuerklassen & Aufbau der Gildenfestung
~ Duell und Arena System
~ Die Vanilla Minecraft Tränke wurden aus dem Spiel entfernt.
~ Eigene und neue Berufe mit netten Extras. Link: [EN] Konzept: Berufe - Vom Lehrling zum Meister
~ Artefakt und Eroberungspunkte. Link: Comming Soon
~ Ein eigenes Handelssystem. Link: [EN] Handelssystem
~ Eigene Dungeons, die im Laufe des Servers eingefügt werden.
~ Ein Quest System, das im Laufe des Servers eingefügt wird.
~ Gildenwettkampf System, wodurch das Gildenpvp gefördert wird.
~ Kein End mehr.
~ Der Nether als Biom in der normalen Welt und nicht mehr als eigene Map.
~ Tolle und coole Premium Features!
~ Ein eigenen aktiven Youtube Kanal auf dem bald ziemlich geiler Kontent kommt. EthyronNetwork
- YouTube

& noch so vieles mehr!!!

Euer Ethyron Server-Team!
Mit freundlichen Grüßen,
Jan aka. Sonorpearl

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